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侠盗猎车罪恶都市怎样修改程序?

发布网友 发布时间:2022-05-12 20:20

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3个回答

热心网友 时间:2023-11-12 05:58

  在罪恶都市目录中,DTA文件:handling 用计事本打开,设成非只读,打开后,最后几行,是直升飞机的属性,可以改.

  如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0.55就是飞行高度,你改成5.00试试,一飞冲天。

  例如:
  修改前
  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0.55 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
  修改后
  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是这里→ 5.00 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
  对于车的属性的修改,曾经有人说过,但不准确,我的是绝对详细的.

  这些修改,主要集中在HANDLING文件中。

  用记事本打开这个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。

  我们举个例子:

  SABRETUR 5300.0 1.5 4.0 2.1 0.0 0.2 -0.80 70 1.35 0.84 0.52 4 350.0 45.0 4 P 6.1 0.52 0 33.0 1.3 0.08 0.3 -0.55 145000 0.30 -0.23 0.5 0.4080031 1

  其中,英文字母的是车的名字(这辆车是用秘籍GETTHEREFAST调出来的那辆)

  后面跟着的数字和字母都是车的性能参数。

  第一项是车身重量。

  第二项到第四项,是车的尺寸(x、y、z),如果不结合COLL文件的修改,光改这里没有效果。

  第五项到第七项,是车的重心位置(x、y、z)。把Z调节成负数可以提高车的稳定性,车不容易翻。

  第八项是车掉到水里后,下沉的深度,在下没有发现修改它对于游戏的进行有什么实际意义。

  第九项是车的抓地力,不用问,数字越大,抓地力越强。

  第十项是转向时候的侧向附着力,太小的话,车不转向,

  第十一项我概括成车的稳定性,不知道术语是什么,反正就是0.5以上,越大,车甩尾越厉害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。

  第十二项是车的轮子数量?不太确定,反正改了没看出什么效果。

  第十三、十四分别是车的极速和加速能力,(这项修改要结合车身重量,只改这两项车速度提升不了多少,要同时加大车身重量才有效)

  第十五项是车的驱动形式(F、R、4)分别是前、后、4驱。

  第十六项是车的动力形式,(汽油、柴油、电)修改它没有太大实际意义。

  第十七、十八是刹车,

  第十九项是ABS,(0=没有、1=有)

  第二十项是车的转向角,建议不要修改得太大,这项修改要结合第十项协调修改,

  第二十一、二十二是减震力度。

  第二十三是座位偏离中心的距离,在下还没发现改它有什么作用。

  第二十四是车的受创损害,前面加个负号就可以让你的车撞不坏(外表破损还是存在,只是车撞得再烂也不着火)

热心网友 时间:2023-11-12 05:59

data里面有一个defaut.ide 还有一个叫handing.***(扩展名记不清了),这两个文件是主要修改的地方,都可以用记事本打开,记得记事本要设为不自动换行.修改之前要看看这两个文件是不是只读的,是只读的要改为非只读,不然没法改.
defaut.ide的修改
打开之后,会看到很多英文,仔细一点可以看到这其实是由一个个表格组成的,
这里就举例说明一下怎么改一架飞机出来吧 先找一个能用指令调用的车,比如trash这辆车,用rubbishcar调出,或者lovefist这辆车,用rockandrollcar调出,使用ctrl+F来搜索trash,可以搜到138,trash,.....后面的东西都排得很整齐,后面也有trash这个词,你沿着这个trash住上看,最上面会有一个handing ID 也就是说这个handling ID对下来的词是操作方式代码,只要把这个trash给他改成一个飞机的操作方式代码就行了,比如说HUNTER改完之后,可能会有一些相对的错位,这是不允许的,调一下让它们像开始一个都对齐,这样进入游戏之后,调用rubbishcar出来的车,虽然外形不变,但是能飞了.

handing.*** 的改法
用记事本打开后,这里也是表格形式的,
先前是一些无用的东西,什么作者,创作日期啊等等,
再下面是解释(对下面用到的 A B C ....Z AA AB AC...的解释)
再往下可以看到 一排 A B C D .............
每个字母对下来都是数字,每行的开头都是handing ID名,也就是前面改的那个default.ide里面引用的 handing ID,我只记得Y表示的血量,就是一量车或飞机受到多大的伤害就会起火爆掉,其他的你自己用英语无伦次词典查查,接着刚才的改吧,刚才引用了HUNTER这个handing ID我们现在就来改这个,搜索HUNTER找到对应的Y栏数字,这个数字表示引用这个ID的东西受到多少的伤害后会爆到,你可以把他改成很大,我觉得最好是改成负数,因为负的伤害值永远不可达到,引用这个ID的单位永远不会引火爆掉,我试过开这个东西到海上去撞船,把船都撞爆了...但是*武器的伤害除外...
这只是一个简单的说明,希望你能从中学到怎么修改.

热心网友 时间:2023-11-12 05:59

在罪恶都市目录中,DTA文件:handling 用计事本打开,设成非只读,打开后,最后几行,是直升飞机的属性,可以改.

如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0.55就是飞行高度,你改成5.00试试,一飞冲天。

例如:
修改前
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0.55 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
修改后
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是这里→ 5.00 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
对于车的属性的修改,曾经有人说过,但不准确,我的是绝对详细的.

这些修改,主要集中在HANDLING文件中。

用记事本打开这个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。

我们举个例子:

SABRETUR 5300.0 1.5 4.0 2.1 0.0 0.2 -0.80 70 1.35 0.84 0.52 4 350.0 45.0 4 P 6.1 0.52 0 33.0 1.3 0.08 0.3 -0.55 145000 0.30 -0.23 0.5 0.4080031 1

其中,英文字母的是车的名字(这辆车是用秘籍GETTHEREFAST调出来的那辆)

后面跟着的数字和字母都是车的性能参数。

第一项是车身重量。

第二项到第四项,是车的尺寸(x、y、z),如果不结合COLL文件的修改,光改这里没有效果。

第五项到第七项,是车的重心位置(x、y、z)。把Z调节成负数可以提高车的稳定性,车不容易翻。

第八项是车掉到水里后,下沉的深度,在下没有发现修改它对于游戏的进行有什么实际意义。

第九项是车的抓地力,不用问,数字越大,抓地力越强。

第十项是转向时候的侧向附着力,太小的话,车不转向,

第十一项我概括成车的稳定性,不知道术语是什么,反正就是0.5以上,越大,车甩尾越厉害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。

第十二项是车的轮子数量?不太确定,反正改了没看出什么效果。

第十三、十四分别是车的极速和加速能力,(这项修改要结合车身重量,只改这两项车速度提升不了多少,要同时加大车身重量才有效)

第十五项是车的驱动形式(F、R、4)分别是前、后、4驱。

第十六项是车的动力形式,(汽油、柴油、电)修改它没有太大实际意义。

第十七、十八是刹车,

第十九项是ABS,(0=没有、1=有)

第二十项是车的转向角,建议不要修改得太大,这项修改要结合第十项协调修改,

第二十一、二十二是减震力度。

第二十三是座位偏离中心的距离,在下还没发现改它有什么作用。

第二十四是车的受创损害,前面加个负号就可以让你的车撞不坏(外表破损还是存在,只是车撞得再烂也不着火)
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