发布网友 发布时间:2022-05-13 04:52
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热心网友 时间:2022-05-15 17:07
展开3全部Extending the Editor
一)Unity允许你使用自己定制的inspectors和Editor Windows扩展编辑器,并且你可以使用定制的Property Drawers定义属性集在inspector中如何展示,这一块讲述如何使用这些特性。
Editor Windows
你可以在你的app中创建任意数量的定制窗口。它们的表现就像Inspector,Scene或者其它内置的窗口。这是给你的游戏添加一个子系统用户接口的绝佳方式。[比如地图编辑器]
做一个自定义的Editor Window包含以下几个简单步骤:
1.创建脚本,继承EditorWindow类
2.使用代码去触发窗口显示自己
3.为你的工具实现GUI代码
Derive From EditorWindow
二)为了制作你的Editor Window,你的脚本必须存放在一个叫做"Editor"的文件夹中。在这个脚本中创建一个类,它继承自EditorWindow.然后在内部的OnGUI方法里面编写你的GUI控制。
using UnityEngine;三)为了在屏幕上显示窗口,制作一个menu item来显示它,这个靠创建一个方法完成,而激活这个方法则是靠MenuItem属性。
Unity的默认行为是循环利用窗口(即:再次选择menu item会显示已经存在的窗口。这是靠使用EditorWindow.GetWindow方法实现),例如:
using UnityEngine;四)这会创造一个标准的,可停靠的编辑窗口,它会在指令之间保存它的位置,可以使用自定义的布局,等等。想要获得更多的操控,你可以使用GetWindowWithRect.
Implementing Your Window's GUI
窗口中实际的内容靠实现OnGUI方法绘制。你在游戏内部GUI中使用的UnityGUI类(GUI和GUILayout)在这里也可以使用。此外我们提供了一些额外的GUI操作,它们在editor-only类里面:EditorGUI和EditorGUILayout。这些类添加在了普通类已经可用的控件集合里,所以你可以随意的混合搭配使用它们。
五)下面的C#代码展示了你如何添加GUI元素到自定义的EditorWindow中:
using UnityEditor;六)样例代码的执行结果如下图:
热心网友 时间:2022-05-15 18:25
如果是MonoBehaviour的话,直接用unity editor的Asset中新建一个C#代码资源,然后把基类改成你想要继承的那个类名。但是注意所有unity引擎提供的事件方法,例如Start Awake Update什么的那些函数,他们本身是不会进行子类自动override基类对应方法的。也就是说即使基类的Start方法声明成virtual,子类的Start如果不写些不会自动调用基类的Start。所以这种情况你就得自己处理了,比如子类Start()里面显示调用base.Start()。或者干脆再声明一套 protected virtual/abstract void OnStart();这样在基类Start里调用OnStart,然后派生类根据需要看看是不是用得着override一下OnStart也行。热心网友 时间:2022-05-15 20:00
类扩展方法?雨松博客有