1、要点
玩家需要积累点数去争夺不同的效用的各类伟人,类似拍卖会一样价高者得。这种创新让伟人不再千人一面,变得更加稀有,不同的伟人也能在各自的适用环境下发挥自己的作用,对游戏的提升是明显的。
2、缺点
创新没有十全十美的,所以我们还是要把F社批判一番,一个游戏的命运啊,当然要靠制作商的自我奋斗,但是也要考虑到玩家的行程。首先我们列举下已知的缺点:
一、获取方式的诡异:这点集中体现于大将军与海军提督上,在4代与5代中,对战狂而言发动战争是积累伟人点数的最好方法,但是6代所有伟人却只能靠修房子积累点数。
二、点数积累难:这代锤子低,锤区块和建筑很痛苦,但偏偏只有这样才能积累点数。
三、鸡肋的伟人:伟人相对稀缺,且各自效果不同,导致在合适的时间获得合适的伟人很难(低难度当我没说),很多伟人完全不对应需求,十分鸡肋。
四、部分伟人同质化严重:大作、大音、大艺三者几乎没有差别,都是产生作品然后展览,还不如往代好用,应该是F社故意为之,这三种伟人如此简陋有赶工痕迹。
3、改进
一、增加点数积累途径:针对前面12两点,不同的伟人应该有这不同的获取方式。
大将军、海军提督:战斗与消灭敌军能获得点数,同时战争议和时区分胜败,战胜方视情况获得点数。
大科:签订研究协定可以获得点数,部分科技的优先触发者获得点数。
大商:对外交易协定可以获得点数,商队数量超过一定阈值获得点数。
大工:全球产能最高的几个城市获得点数,完成奇观固定获得点数。
大仙:前期设置朝圣点,按照先来后到的顺序获得点数,朝圣点位置可交易,可透过小道消息探知。
大作、大音、大艺:这仨真的实在是太粗糙了,未来会被F社拿来干嘛也不知道,所以不评价了。
二、大/小伟人制度:简单而言就是把就把以往的伟人制度重拾回来,除了现有的伟人作为大伟人以外,玩家还能获得没有单独名字,效果更弱的小伟人,例如—将军、商人、工程师、圣徒等等。
三、与其它系统联动,例如国家类建筑:伟人可以被消耗掉并激活国家建筑,例如,国家统帅部:5个席位,大将军加入获得2个席位,将军加入获得1个席位。国家统帅部席位加成如下:
1/5 驻扎恢复加成
2/5 全军-15%维护费
3/5 全军+1移动力
4/5 训练时+20%产能
5/5 陆空军+5战斗力
四、新伟人大外交家
大外交家也有着自己的各种作用,例如在非谴责非开战的状态下能够和他国达成盟约(关系不能太差)、对某国贸易路线额外加成、提升好感、强制停战等等,这个脑洞还不是太完善,就不展开了。
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